「すべてが同時にライブだ」
Framestore の Tim Webber が、実写とバーチャル制作のハイブリッド短編映画「FLITE」から学んだ教訓について語ります。
2013 年の映画『Gravity』で、照明用の LED パネルの使用や撮影への広範なプリビズ/テクビズ アプローチなど、いくつかの主要なバーチャル プロダクションの進歩を先導してきたティム ウェバー (現在、Framestore のチーフ クリエイティブ オフィサー) は、次のリリースでバーチャル プロダクションの現場に戻りました。短編映画「FLITE」。
この短編映画では、未来のロンドンの風景を舞台に、気の利いたホバーボードでジョニー(ゲシン・アンソニー)の手から逃れるスティーヴィー役でアルバ・バプティスタが出演している。 これらの瞬間は、「記憶調査」という神秘的なアイデアの文脈の中に存在します。
ウェバーと Framestore の彼のチームは、Unreal Engine と視覚効果スタジオ独自のツールセットとワークフロー、FUSE (Framestore Unreal Shot Engine) と FPS (Framestore Pre) の統合を使用して、ボリューム/LED ウォールとモーション キャプチャ撮影を利用して FLITE を撮影しました。 -制作サービス) は、インタラクティブな仮想映画制作のための新しいパイプラインになることを期待しています。
この抜粋では、の第 12 号Befores & Afters マガジンで彼は、この新しいアプローチ、特にすべてがアンリアル エンジンで常にライブであるというアイデアで短編を監督することがどのような感じだったかを語ります。また、映画に関して多くの人が質問してきたことも明らかにしています。主人公は実写ですか、CGですか?
b&a: FLITEはどのようにして生まれたのですか?
ティム・ウェバー :私は長い間自分の映画を作りたいと思っていました。 私は、プロジェクト全体の中心にバーチャル プロダクションを使用し、Gravity から学んだ多くのことをさらに発展させて、このような方法で何かを作りたかったのです。 Epic には MegaGrant があり、私たちは Unreal Engine 内での映画制作プロセスを改善するツールを開発したいと考えていました。 本当に、これらすべてがひとつにまとまったのです。
b&a: アンリアル エンジンの課題の 1 つは、実際にはさまざまなことがあるということですよね。 LED ウォールのフィルム作成やリアルタイム レンダリングで非常にうまく使用されているのを見てきましたが、古典的な「カメラを手に取り、何かを撮影し、CG 画像を追加し、合成を行う」とリアルタイム ツールを使用するのとを比較してください。これらのことを行うには、まだ異なるプロセスが必要だと思います。 この映画と FUSE ツールの開発は、リアルタイムで動作する別のパイプラインを考え出すことに関するものでしたか?
ティム・ウェバー :そうだと思います。 Unreal で大規模なものを作成するのは難しいと思います。密接に協力する少数のチーム内で作成する場合は問題ありませんが、大規模に作成する場合は、パイプラインを適用する必要があります。それは私たちがやりたかったことの一つでした。
誰もが新しいツールを再トレーニングする時間があるわけではありません。また、VFX アーティストの基本は映画制作ではなくゲームにあるため、理解するまでに時間がかかることがあります。 これは信じられないほど強力で、非常に広範囲のことを実行できるため、複雑になっています。 そのため、パイプラインが必要で、そこにフィルム指向のツールを追加する必要があり、Unreal で作業していない人が Unreal で作業できるようにするツールが必要でした。 私たちが FUSE で行ったことの 1 つは、Unreal で作業していない人々が Unreal で作業できるようにすることでした。 そのため、Unreal パイプラインにあまり詳しくなくても、Unreal を使用して Unreal パイプラインの一部として多くのメリットを得ることができます。
この異なる映画制作方法を可能にするために、いくつかのツールを追加する必要もありました。 アンリアルだからというだけではなく、アンリアルはクリエイティブ フローを有利な方法で切り替える機能を提供してくれるからです。 それもうまく機能させる必要がありました。
b&a: 最後の映画は、彼女が部屋に入り、そこを飛び回れるという点で素晴らしいです。 画像は素晴らしいと思いますが、ティム、彼女とキャラクターが完全にデジタルなのか、それとも実写なのかはまだよくわかりません。 本当にそれを最初にお聞きしたいのです。